Módulo Cavebot
Responsável pela navegação automática do seu personagem. Ele segue os scripts de waypoints que você define, controlando velocidade, diagonais e condições de espera.
doCavebotHunt (currentWaypointFile)Como Funciona: Ao clicar num waypoint na lista "Waypoints Salvos", o painel grava o nome do arquivo (com a extensão .kwpt) no campo CavebotModule.currentWaypointFile. O bot recebe essa config, busca o conteúdo do arquivo no servidor e passa a seguir aquela rota.
Auto-switch: Se autoSwitchHuntOnKill estiver ativo, o bot pode trocar de hunt automaticamente ao matar certos monstros — ver entrada abaixo.
autoSwitchHuntOnKillExemplo: Se você estiver usando hunt_a.kwpt e derrotar um "Pikachu", o bot procurará por pikachu.kwpt e, se encontrar, mudará para essa hunt.
dashWhileLurediagonalTypeComo Funciona: Porcentagem de chance. 100 = sempre usa diagonais. 0 = desativa diagonais. Valores intermediários (ex: 50) adicionam aleatoriedade, tornando o movimento menos robótico.
lureAutoDelay / lureManualDelayPerMonster- lureAutoDelay (ON, padrão): Modo adaptativo — a IA calcula sozinha o delay ideal entre passos com base na densidade de monstros e na velocidade do pokémon. Recomendado pra maioria das hunts.
- lureAutoDelay (OFF): Modo manual — o delay passa a ser controlado por
lureManualDelayPerMonster. - lureManualDelayPerMonster: Milissegundos a adicionar ao delay por cada monstro na tela. Só tem efeito quando
lureAutoDelayestá desligado. Quanto mais monstros, mais devagar o bot anda — simula cautela humana.
waitFor...- waitForRestart: Tempo em milissegundos para esperar no último waypoint antes de reiniciar a rota. Dá tempo para respawn dos monstros.
- waitForPlayerLifeRegen: O bot para se a vida do personagem estiver abaixo do percentual definido e só volta a andar quando regenerar.
0para desativar. - waitForPokemonLifeRegen: Igual ao anterior, mas para a vida do Pokémon.
0para desativar. - waitForAreaMovesCooldown: Espera todos os pokémoves de área saírem de cooldown antes de ir para o próximo waypoint. Garante que você chegue no respawn com pokémoves prontos.
- waitForTargetMovesCooldown: Igual ao anterior, mas paro pokémoves de alvo único.
waitForAreaMovesCooldown em hunts de AoE garante que você sempre comece a box com pokémoves prontos, maximizando o DPS do primeiro combo.Módulo de Combate
Gerencia todas as ações de combate: luring, targeting, uso de pokémoves, coleta de loot e sistema de stun tático.
doCombattargetCreatures / ignoreCreatures / targetAll- targetAll: Ataca todos os monstros, exceto NPCs e os listados em
ignoreCreatures. - targetCreatures: Lista branca — se
targetAllestiver desligado, o bot SÓ atacará os monstros nesta lista. - ignoreCreatures: Lista negra — o bot NUNCA atacará estes monstros, independente das outras configurações.
useTargetAttackuseSupportMoveWithMonsterCountmonsterStopComo Funciona: Principal gatilho de combate. A contagem considera todos os monstros visíveis na tela dentro do campo de visão configurado.
Exemplo: Se definido como 8, o bot caminha pela hunt juntando monstros. Ao ver o 8º monstro, para e inicia o combo.
Valor: Use 1 para matar um por um (hunts perigosas). Use 999 para nunca parar de lurar manualmente.
minMonstersDiferença de monsterStop: O monsterStop para de andar. O minMonsters decide se começa a atacar. O bot pode parar (monsterStop atingido) mas esperar mais monstros chegarem dentro do shape (minMonsters não atingido).
Shape Radius47 presets em 7 categorias: Quadrados, Diamantes, Cruzes, Octógonos, Anéis, Cones e Linhas — e ainda editor customizado para desenhar o seu próprio formato.
Cascata de prioridade (do mais específico pro mais genérico):
- Por pokémove: cado pokémove individual (F1-F12) pode ter seu próprio shape. Útil quando o seu pokémon tem um cone e um diamante na mesma rotação.
- Por pokémon: sobrescreve o padrão para um pokémon específico (ex: Venusaur usa diamante 2, Charizard usa cone 3).
- Padrão: o shape que se aplica a qualquer pokémon sem override.
Rotação automática: cones e linhas rotacionam sozinhos baseado na direção que o seu pokémon está olhando, então a IA sempre sabe pra qual lado o pokémove vai bater.
stopLureAtHealthforceComboAtHealthmaxTimeForCombowaitLureOnDespawnWarningvisionRadiusHorizontal / visionRadiusVerticalPadrão: 11 horizontal, 6 vertical. Reduza se o bot estiver detectando monstros muito distantes (shinies longe, por exemplo).
monsterLeaveLoot
lootingEnabledlootOnlyRareconsiderStoneRareignoredItems do módulo de Alarmes funciona como blacklist tanto para alarmes quanto para loot em modo lootOnlyRare.lootOneByOnemaxLootDistanceProteção contra KS
ksIgnoreLoot / ksIgnoreCatch- ksIgnoreLoot: Não coleta loot se houver jogadores (que não sejam da party) na tela.
- ksIgnoreCatch: Não captura pokémons se houver outros jogadores na tela.
throwBallWhenPlayerOnScreenPosicionamento e Distância
Controla como o personagem, o pokémon e o comportamento contra extraordinárias reagem à distância dos monstros. Esta seção é unificada — antes as configs de distância ficavam espalhadas em 3 lugares diferentes (Combate, Cura e Engine). Agora todas vivem aqui, lado a lado, com um sistema de Regras Situacionais opcional por cima.
Player — keepDistance / distanceToKeep / minMonstersToKeepDistance- keepDistance: Faz o seu personagem manter distância dos monstros automaticamente.
- distanceToKeep: Distância alvo em tiles (1–8).
- minMonstersToKeepDistance: Só ativa o keepDistance quando houver pelo menos essa quantidade de monstros na tela.
0= sempre manter distância.
Pokémon — pokemonKeepDistance / pokemonDistanceToKeep / pokemonKeepDistanceMode- pokemonKeepDistance: Liga/desliga o keep distance do pokémon.
- pokemonDistanceToKeep: Distância mínima (em tiles) que o pokémon vai tentar manter do monstro mais próximo.
- pokemonKeepDistanceMode: Quando aplicar o afastamento. Opções:
always(sempre) ouuntilWaitBox(só enquanto a box ainda não está montada, legado).
keepDistance (player) move o SEU PERSONAGEM. pokemonKeepDistance ordena o SEU POKÉMON a se afastar. São dois sistemas independentes com tiles, gatilhos e dispatchers separados.Extraordinary — extraordinaryKeepDistance / keepExactDistanceOnExtraordinary- extraordinaryKeepDistance: Distância máxima (em tiles) que o personagem pode ficar do pokémon durante combate contra extraordinária. Se passar, o bot anda mais perto. Ignorado se
keepExactDistanceOnExtraordinary > 0. - keepExactDistanceOnExtraordinary: Força o personagem a ficar EXATAMENTE essa quantidade de tiles do pokémon durante o combo.
0= desativado (usa a distância máxima acima). Qualquer valor > 0 sobrescreve a distância máxima.
Regras Situacionais (avançado)
Sistema opcional de regras condicionais montado por cima dos configs simples acima. Permite mudar a distância dinamicamente baseado no estado do jogo — tipo "recua pra 4 tiles quando meu HP cair abaixo de 50%" ou "usa distância 6 quando o Alakazam tá summonado". Disponível por papel (Player, Pokémon) via accordion "Regras situacionais (avançado)" em cada sub-seção.
keepDistanceRules (por papel)- enabled: Master toggle do sistema de regras pra esse papel. Quando desligado, o bot usa o fluxo legado dos configs simples. Quando ligado, os inputs legados ganham um badge "Managed by Rules" e ficam visualmente marcados como sobrescritos.
- phase: Fase do ciclo de combate em que as regras são avaliadas. Opções:
always,lureonly(só durante lure),comboonly(só durante combo),lureandcombo(durante lure ou combo) euntilwaitbox(compat com o modo legado do pokémon). Fora da fase ativa, o bot cai no fluxo legado. - baseDistance: Distância fallback usada quando nenhuma regra bate. 0–8 tiles.
0= no-op. - rules[]: Lista ordenada de regras condicionais (ver abaixo). Avaliadas por prioridade DESC — a primeira que bater ganha e sua distância é aplicada.
Estrutura de uma Regra- priority: Inteiro. Prioridade maior ganha. Em empates, a ordem de inserção (primeira adicionada) desempata (sort estável).
- distance: Distância em tiles (0–8) aplicada quando a regra bater.
- conditions[]: Lista de condições combinadas com lógica
AND— todas precisam ser verdadeiras pra regra disparar. Pra lógica OR, crie múltiplas regras com a mesma prioridade e distances diferentes.
Regra sem condições = sempre bate (útil como fallback de última instância ou pra sobrescrever todo um phase com distância fixa).
11 Tipos de CondiçõesplayerHpBelow/playerHpAbove: HP do seu personagem abaixo/acima de um percentual (0–100).pokemonHpBelow/pokemonHpAbove: HP do seu pokémon abaixo/acima de um percentual (0–100).monsterCountAtLeast: Quantidade total de monstros na tela (qualquer tile) é ≥ N.monstersInBoxAtLeast: Quantidade de monstros dentro do Shape Radius é ≥ N.extraordinaryOnScreen: Existe pelo menos 1 criatura extraordinária (shiny/mega/boss) visível na tela. Sem payload.creatureOnScreen: Alguma criatura da lista de nomes configurada aparece na tela.activePokemonIn: O seu pokémon sumonado atual está na lista de nomes configurada.duringLure: Bot está atualmente na fase de lure. Sem payload.duringCombo: Bot está atualmente em combo. Sem payload.
extraordinaryOnScreen, regra B com playerHpBelow 40. Como condições dentro de uma regra são AND, você usa regras separadas pra obter OR.enabled=false por padrão e zero mudança de comportamento até optarem por ativar.Wait Close Target ("Tickzinho")
Gate por pokémove/pokémon que segura o cast de um pokémove até que a criatura mais próxima entre no raio Chebyshev configurado ao redor do seu pokémon. Diferente do Shape Radius (que responde "esso pokémove vai acertar?"), o Wait Close Target responde "é o momento certo de castar?".
waitCloseTargetCascade- enabled: Liga/desliga o gate pra esse nó da cascata.
- distance: Raio Chebyshev (1–8 tiles). O pokémove segura até que a criatura mais próxima do seu pokémon esteja dentro desse raio.
- timeoutMs: Tempo máximo (500–5000 ms) que o gate segura. Se o tempo estourar sem criatura entrar no raio, o pokémove cata mesmo assim. Essa trava de segurança garante que a rotação nunca trava em deadlock.
Usos típicos:
- Pokémoves melee que precisam da criatura grudada (tipo Body Slam, Earthquake de perto)
- Burst AoE tipo Blast Burn onde você quer que os monstros se agrupem antes de detonar
- Lures de canto onde você quer esperar o pack todo chegar
Alvo de Stragglers no 2º Combo
Comportamento opt-in que, durante a fase do "segundo combo" (depois do bot ter feito pelo menos 1 revive forçado no combo atual), prioriza mirar monstros de baixa vida FORA do Shape Radius — os tais "stragglers". Evita que esses sobreviventes sigam o personagem até o próximo lure e escapem a full range.
targetStragglersOnSecondCombo / stragglerHealthThreshold- targetStragglersOnSecondCombo: Liga/desliga o comportamento. Padrão: desligado. Só tem efeito durante a fase "notFirstRevive" (quando o bot já usou pelo menos 1 revive no combo atual).
- stragglerHealthThreshold: Percentual de HP abaixo do qual uma criatura fora da box é considerada "straggler". Padrão: 40%. Só considera criaturas a no máximo 7 tiles do seu pokémon.
Quando usar: Hunts onde sobra sempre aquele bichinho com 10% de vida seguindo você pro próximo lure e morrendo no pull seguinte num local ruim. Com isso ativado, o bot cancela o target atual e termina o straggler antes.
Posicionamento e Lure
usePokeStoppokeStopDuringLureorderDuringLure / orderOnSelfDuringLure- orderDuringLure: Ordena o pokémon para o melhor tile durante o lure, otimizando a posição para o combo que virá.
- orderOnSelfDuringLure: Ordena o pokémon para o tile do personagem durante o lure, mantendo-o sempre perto de você.
delayBetweenOrderorderInBestTileToFinishBoxrepositionDuringComboprovokeCreaturesmaxMonstersToProvokeminMonstersToOrderdisablePokeStopOnTargetSkillsignoreShapeBoxOnTargetSkillsFim de Combo
endOfComboActionOrder- Loot First (Padrão): Coleta loot primeiro, depois revive/potion. Mais eficiente, mas arriscado se o pokémon estiver com vida baixa.
- Healing First: Revive/potion primeiro, depois coleta loot. Mais seguro, pode perder corpos que desaparecem.
waitForEndattackDelaycdDelayBeforeRevivecdDelayBeforeReviveOnExtraordinarycdImmunityWindowhumanizedStopWalkingdrawCorpsesSistema de Stun Tático
Sistema dedicado para uso inteligente de pokémoves de stun com cenários configuráveis.
useStunMovesComo Funciona: A IA detecta automaticamente quais pokémoves do seu setup são de stun (com base nos efeitos do jogo). Você configura em quais situações usar stun (ex: sempre contra shinies, quando há mais de 5 monstros, etc).
targetMoves ou areaMoves automaticamente com base no tipo do pokémove. Nenhum pokémove é "perdida".stunPriority- before_combo: Usa stun ANTES de começar os pokémoves normais. Bom para imobilizar antes de atacar.
- during_combo: Usa stun no meio da rotação normal de pokémoves.
- on_demand: Usa stun somente quando um cenário específico é ativado (ex: shiny apareceu).
stunCooldownBufferCenários de Stun- always: Sempre usa stun quando disponível.
- extraordinary / shiny / mega / boss: Usa stun quando criaturas especiais estão na box.
- creature_name: Usa stun contra um Pokémon específico (pelo nome).
- creature_count: Usa stun quando há X ou mais monstros na box.
- pokemon_hp_below: Usa stun quando a vida do seu Pokémon cai abaixo de um percentual.
- during_lure: Usa stun durante o lure, antes do combo iniciar.
- combo_start: Usa stun apenas no início do combo.
Módulo de Healing
Gerencia a cura e recuperação do seu personagem e Pokémon, incluindo revive, poções, berries e posicionamento de segurança.
doHealinguseMedicineuseMedicineBeforeCombosmartMedicineRevive
useRevive / reviveNameSub-opções de quando reviver:
- reviveOnEndLure: Usa revive ao final de cada lure/combo, garantindo vida cheia para o próximo.
- forceReviveByCds: Se os pokémoves acabarem e ainda houver monstros, usa outro revive para resetar cooldowns.
- reviveOnAllMovesInCooldown: Usa revive apenas se TODOS os pokémoves (área + alvo) estiverem em cooldown simultaneamente.
- useCriticalRevive / criticalRevivePercent: Usa revive se a vida do pokémon cair abaixo do percentual crítico, mesmo no meio do combate.
- prioritizeTargetMovesAfterRevive: Após usar revive, priorizo pokémoves de alvo único antes de voltar à rotação normal. Útil para garantir dano imediato após resetar cooldowns.
humanizedRevivePoções e Comida
usePotion / potionName / potionAtPercentComo Funciona: Se usePotion estiver ativo, usa o item de potionName quando a vida cair abaixo de potionAtPercent.
potionAfterCombo: Se ativado, só usa poção após o término do combo, mesmo que a vida esteja baixa durante a luta.
usePokeFood / pokeFoodNameusePlayerFood / playerFoodNameuseBerryComo Funciona: Crie regras como "Usar Aspear Berry no Charizard quando estiver Frozen" ou "Usar Sitrus Berry no Snorlax quando vida abaixo de 40%". Cada regra especifica: berry, pokémon, condição e threshold.
keepDistance, pokemonKeepDistance e distância contra criaturas extraordinárias agora ficam unificados na aba Combat > Posicionamento e Distância, junto com o novo sistema de Regras Situacionais. Veja a seção de Combate para detalhes.Smart Swap System
Sistema de rotação automática de pokémons baseado em triggers configuráveis por pokémon. Cada entrada gera regras de ação (ActionRules) com tipo smart_swap internamente.
Swap Entries (lista de pokémons)- enabled: Se o pokémon pode entrar na rotação de swap. Pokémons desabilitados não são considerados nem como origem, nem como destino do swap.
- onDeath: Troca de pokémon quando este morre. Gera uma regra que dispara no evento
pokemon_dead. - onLowLife + lowLifePercent: Troca quando a vida do pokémon cair abaixo do percentual configurado.
- onAllCD: Troca quando TODOS os pokémoves (area + target) estão em cooldown ao mesmo tempo — ideal pra maximizar DPS rodando vários pokémons.
Swap FallbacksonAllDead — quando todos os pokémons da lista estão mortos:
- revive_main: Usa revive no pokémon principal (slot 1).
- revive_last: Usa revive no último pokémon ativo antes da morte.
- revive_all: Revive todos os mortos em sequência.
- stop: Para tudo e não faz nada — o bot fica parado aguardando ação manual.
onAllLow — quando todos estão com vida baixa:
- revive_main: Usa revive no pokémon principal pra resetar a vida.
- potion_current: Usa poção no pokémon atual e continua com ele.
- wait_regen: Espera a regeneração natural.
onAllCD — quando todos estão com todos os pokémoves em cooldown:
- revive_main: Força revive no pokémon principal pra resetar cooldowns.
- wait_cd_if_safe: Espera os cooldowns se a situação for segura (poucos monstros, vida OK).
- wait_cd_always: Sempre espera os cooldowns, independente do contexto.
swapCooldown: Tempo mínimo em segundos entre swaps consecutivos, pra evitar troca-troca rápido demais (padrão: 5s).
Módulo de Catch
Configurações de captura de Pokémon, incluindo pokébolas, delays humanizados e catchAll.
catchMode- simple: Uma lista única de pokémons em
pokemonsToCatch. Usa a pokébola padrão (ou a shiny quando for shiny) sem regras personalizadas. - advanced: Permite configurar regras por pokémon — qual pokébola usar em qual espécie, incluindo fallbacks. Suporta overrides específicos de shiny via
advancedShinyPokeballs.
pokeballName / alternativePokeballNameshinyPokeballName / alternativeShinyPokeballNameadvancedShinyPokeballspokemonsToCatchcatchTimeoutassureCanThrowBallstartThrowBallDelay / delayBetweenBalls- startThrowBallDelay: Delay antes da primeira ball após derrotar o pokémon.
- delayBetweenBalls: Delay entre cada ball subsequente no mesmo pokémon.
Opções: instant (0ms), fast (100-300ms), default (300-700ms), slow (500-1000ms), realistic (800-1500ms).
onlyCatchOneTimePerServerSavecatchAllEnabled / catchAllIsPersistency- catchAllEnabled: Ativa o modo catchAll. Ignora listas de captura, mas respeita a
ignoreCatchList. - catchAllIsPersistency: Se ativado, captura a mesma espécie repetidamente. Se desativado, captura cada espécie apenas uma vez por sessão.
ignoreCatchListMódulo de Farming
Automatiza a coleta de recursos baseada na sua profissão, com resolução de minigames e comportamento humanizado.
doFarmfarmingRadius / bigBushRadius / headbuttRadius- farmingRadius: Raio para recursos normais (matos, minérios).
- bigBushRadius: Raio para arbustos grandes (Professor). Pode ser diferente do raio padrão para otimizar a rota.
- headbuttRadius: Raio para árvores de headbutt (Estilista).
alwaysHeadbuttdrawCorpsescollectOnlyBigBushesnwEnabledstepInTallGrassminigameSolveDelay- instant: Sem delay, resolve imediatamente (alto risco de detecção).
- fast: 2-4 segundos.
- default: 4-7 segundos (comportamento padrão).
- slow: 8-12 segundos (mais seguro).
- realistic: 13-20 segundos (simula humano distraído, mais seguro).
realistic é recomendado para sessões longas. Combine com canMadeMistakes para máxima naturalidade.canMadeMistakesresumeCavebotBehavior- nearest: Vai para o waypoint mais próximo da posição atual.
- next: Vai para o próximo waypoint na sequência.
- previous: Volta para o waypoint anterior.
flyFarmuseVehicleMódulo de Fishing
Automatiza a pesca com configurações de timing, segurança e paradas condicionais.
doFishingfishOnlyWithSight / fishOnlyWithoutObstacle / fishOnlyWhenHaveJustWater- fishOnlyWithSight: Só pesca se houver linha de visão direta com o tile de água.
- fishOnlyWithoutObstacle: Só pesca em tiles de água sem obstáculos.
- fishOnlyWhenHaveJustWater: A condição mais segura — verifica andares inferiores também.
maxBoxCreatureshookFallbackDelayComo Funciona: Se o bot não detectar o efeito visual de fisgada após esse tempo, puxa a vara. Aumente em locais com spawn mais lento.
Padrão: 70s. Aumente para 90-120s em locais lentos.
waitMovesCooldownstopFishingAtPokemonHealthstopFishingAtCharacterHealthPercentdescaralhadoModeMódulo de Alarmes
Configura notificações para eventos importantes via WhatsApp e Telegram. Cada tipo de alarme pode ser ativado ou desativado individualmente.
alarmEnabledalwaysPlayAlarm- Off (0): Nenhum alarme toca quando o bot está desligado.
- Always On (1): Todos os alarmes sonoros continuam tocando mesmo com o bot desligado. Útil pra monitoramento 24/7.
- Private Messages Only (2): Apenas o alarme de mensagem privada continua tocando com o bot desligado.
botterPhone / telegramIDenabledAlarmsJogadores e staff:
- playerDetected: Alarme genérico de detecção de jogador (legado — use os abaixo para maior controle).
- humanJoinScreen / humanLeftScreen: Jogador entrou ou saiu da tela.
- detectPlayerHigherFloor / detectPlayerLowerFloor: Jogador detectado no andar de cima ou de baixo.
- staffScreen: Staff/GM visível na tela.
- verificationGM: GM pediu verificação (seta ou aviso).
- proofBot: Aviso anti-bot do servidor apareceu.
Criaturas extraordinárias:
- shinyDetected / shinyHigherFloor / shinyLowerFloor: Shiny na tela ou em outro andar.
- megaDetected / megaHigherFloor / megaLowerFloor: Mega na tela ou em outro andar.
- bossDetected / bossHigherFloor / bossLowerFloor: Boss na tela ou em outro andar.
Mensagens:
- privateMessage: Mensagem privada recebida.
- defaultMessage: Mensagem no chat default.
- partyMessage / tvMessage: Mensagem no canal da party ou TV.
- reportMessage: Alguém usou
/reportem você. - partyInvite: Alguém convidou você para party.
Loot e captura:
- dropRare / dropStone: Loot raro ou evolution stone dropou (separados).
- pokemonCaught: Um pokémon foi capturado.
- lootStatistics: Envio periódico de stats acumulados de loot.
Status do personagem:
- lowHealth: Vida do personagem abaixo de
lowHealthPercent. - lowSupplies: Algum item em
lowSuppliesItemsficou abaixo do threshold. - effectOnScreen: Um efeito relevante apareceu na tela (ex: debuff visual).
- characterStucked: O bot está travado há
stuckTimeoutsegundos. - characterDied: O personagem morreu.
- characterTeleported: Personagem foi teleportado para outra região (arrasto).
- characterDisconnected: Personagem foi desconectado.
- highPing: Ping ultrapassou
highPingThreshold.
Banco e ações:
- vaultDeposit / vaultWithdraw: Depósito ou saque no vault.
- action: Uma ActionRule com alarme foi acionada.
- notify: Notificações do jogo (sininho) — super recursos, PokéPark, etc.
highPingThresholdlowSuppliesItemsstuckTimeoutantiSpamIntervallootStatisticsIntervalignoredNamesignoredItemsignoredItems são ignorados tanto para alarmes quanto para coleta quando lootOnlyRare está ativado no Combat.responsesGMComo Funciona: Quando o GM interage, o bot seleciona uma resposta da lista e envia. Funciona em conjunto com danceForGM na aba Engine.
disableAlarmsNearMark / disableAlarmsNearNurseJoylowHealthPercentuseSimilarityMódulo de Party
Gerencia a criação e convites de party.
doPartyusePartyinviteAccounts / inviteNamesignoreLoot / ignoreCatchEngine (Geral)
Configurações gerais, de segurança, GM Protection e comportamento do núcleo do bot.
callPokemonWhenTrappedautoDeactivateMountaryhidePurplePokemonshideBrotherHoodNpcsCriaturas Extraordinárias
autoKillExtraordinaryuseOnlyAreaMovesOnExtraordinaryextraordinaryCreatures / priorityCreatures- extraordinaryCreatures: Tratados como Shiny/Boss (ataque imediato, keep distance, alarme, loot forçado).
- priorityCreatures: Param o lure mas são combatidos com lógica normal, não de extraordinários.
extraordinaryKeepDistance e keepExactDistanceOnExtraordinary saíram desta aba e agora vivem em Combat > Posicionamento e Distância > Extraordinary, junto com as outras configs de distância unificadas e o sistema de Regras Situacionais. O comportamento do bot não mudou — só a localização no painel.GM Protection
Sistema dedicado de proteção contra GMs com detecção separada de staff na tela, seta do GM e aviso anti-bot.
Modos de Proteção- Partial (stopBotOnStaff): Pausa módulos selecionados (Cavebot, Farming, Fishing) mas continua curando. Reativa automaticamente após o GM sair.
- Full (shutdownOnStaff): Inicia logout seguro — termina o combate atual e desloga.
- Suicide (suicideOnStaff): Desliga healing, cancela ataque, e anda em direção ao grupo de monstros mais denso para morrer "acidentalmente".
staffDeactivationModulestimeAfterGMautoStepOnArrowdanceForGMuseSimilarityOutros
streamerModeIn-Game CommandsMódulo Actions & Rules
O módulo Actions & Rules é o cérebro de automação avançada do KizuBot. Nele você cria “regras” que observam o jogo (condições) e, quando essas condições são verdadeiras, executam uma sequência de ações totalmente configurável, como falar no chat, usar itens, teleportar, pausar o cavebot, tocar alarmes, rodar scripts seguros, etc.
Visão GeralVocê pode enxergar o módulo Actions & Rules como uma ponte entre o que você configura no painel e o que o bot faz dentro do jogo. Cada regra criada no painel vira uma "receita de automação" que o cliente do bot segue com base em condições e ações bem definidas.
- No painel: você monta regras visuais com nome, condições, grupos lógicos, sequência de ações e, se quiser, uma hotkey.
- Na nuvem: essas regras são guardadas junto com as demais configurações da sua conta, ficando disponíveis para qualquer instância do bot vinculada a você.
- No cliente do bot: quando o bot carrega suas configurações, ele recebe a lista atualizada de regras de Actions & Rules e atualiza o módulo responsável por monitorar o jogo.
- Em tempo real: enquanto você joga (ou deixa o bot jogando), esse módulo fica avaliando condições e eventos do jogo e dispara as sequências de ações das regras que estiverem habilitadas.
Estrutura de uma Regra- name: nome único da regra. É usado para organização, logs e para identificar timers internos.
- enabled: liga/desliga a regra inteira. Ideal para testar regras novas sem apagá-las.
- hotkey: tecla opcional (por exemplo,
J) que vira um atalhoAlt+Jdentro do jogo. OActionsModule.registerAllHotkeys()registra esses atalhos sempre que as configs são carregadas. - onlyInPz / onlyOutsidePz: filtros globais para rodar a regra apenas dentro ou fora de PZ.
- pokemonSummoned: permite exigir que o Pokémon esteja ou não esteja sumonado para que a regra funcione.
- actions: lista ordenada de ações que serão executadas em sequência quando a regra ativar.
- condition_groups: grupos de condições com lógica
AND/ORque definem quando a regra dispara.
Condições (Condition Groups)As condições são o “se” da sua automação. No painel, você monta grupos com a propriedade logic ("AND" ou "OR") e uma lista de conditions. O fluxo é o seguinte:
- logic = "OR": a regra dispara se qualquer condição daquele grupo for verdadeira.
- logic = "AND": todas as condições do grupo precisam ser verdadeiras ao mesmo tempo.
- Tipos de condição mais usados:
time_is/time_between/server_save/timed_logout/timed: regras baseadas em horário, uptime do bot ou eventos recorrentes (intervalem milissegundos — padrão60000= 1 minuto; aceita tambéminterval_min/interval_maxpara randomização).player_on_screen/player_count_is/no_player_on_screen: monitoram a presença e quantidade de jogadores na tela, com opção de ignorar membros da party.is_in_pz/is_not_in_pz/is_in_combat/is_not_in_combat: cuidam de contexto de segurança (cidade, combate, etc.).player_health/player_health_between: gatilhos por percentual de vida do personagem.pokemon_health/pokemon_health_between/pokemon_not_summoned/active_pokemon_is: gatilhos por status do Pokémon ou verificar qual pokémon está ativo.has_status/missing_status/has_any_bad_status/move_off_cooldown: verificam status conditions (poisoned, burning, paralyzed, etc.) e cooldown de habilidades.all_moves_in_cooldown/target_moves_in_cooldown: verificam se todos os pokémoves (área + alvo) ou apenas as de alvo estão em cooldown - ideal para Smart Swap e otimização de DPS.pokemon_unsummoned: detecta quando o Pokémon foi dessummonado forçadamente (teleport, dive, ou outras mecânicas do jogo).target_health_between: regras que dependem da vida do monstro que você está atacando.creature_in_box/creature_in_screen/creature_count: monitoram criaturas em volta ou na box.extraordinary_in_box/extraordinary_in_screen/shiny_in_*/boss_in_*/mega_in_*: gatilhos específicos para shinies, bosses e megas.item_count_lower_than/item_count_higher_than: monitoram quantidade de itens (revives, pokébolas, etc.).module_enabled: verifica se um módulo específico (Cavebot, Farming, etc.) está ligado.chat_message/text_message: respondem a mensagens específicas no chat.creature_appear/player_watching_tv: condições baseadas em eventos pontuais observados pelo bot.pokemon_dead: dispara no exato momento em que o pokémon ativo morre — usado pelo Smart Swap "On Death".combo_active/lure_active: verificam o estado interno do combate — se você está em combo ou ainda na fase de lure.staff_on_screen/gm_arrow_detected/anti_bot_warning: condições usadas pelo sistema de GM Protection (detecção de staff, seta do GM, aviso anti-bot do servidor).is_flying/is_not_flying/is_riding/is_not_riding/is_in_vehicle/is_not_in_vehicle/is_broadcasting_tv/is_party_leader/is_near_waypoint: verificam estados especiais do personagem, do Pokémon ou da rota.state_variable_is/state_cooldown_passed/player_state_is: permitem criar lógicas com memória e cooldowns personalizados usando variáveis internas do módulo.
- Por baixo dos panos, o módulo de ações avalia cada condição com base no contexto atual (vida, criaturas na tela, mensagens recebidas, etc.) e decide se a regra pode ou não disparar.
Ações DisponíveisQuando uma regra dispara, o bot percorre a lista de actions que você configurou. Alguns exemplos práticos que você enxerga na tela de edição:
- talk / say_random: envia mensagens formatadas em canais como
say,trade, party, TV ou privado, com placeholders como{player}ou{creature.name}. - use_item: usa itens no player, no Pokémon ou em posições calculadas (por exemplo, ao redor do Pokémon), perfeito para revives, potions, boxes, etc.
- cast_spell: dispara um move específico do seu Pokémon pelo ID do slot (1–12).
- call_pokemon / swap_pokemon / revive_pokemon: controla qual Pokémon está em campo, revive pokémons específicos e gerencia o time durante a hunt.
- teleport: usa o teleporte do Pokémon para voltar a cidades/locais específicos quando as condições são atendidas.
- toggle_module / pause_cavebot: liga/desliga módulos (Cavebot, Farming, etc.) ou pausa o Cavebot por um tempo determinado, retomando depois automaticamente, se configurado.
- change_setting: altera configurações avançadas em tempo real (por exemplo, ligar/desligar
CombatModule.ksIgnoreLootou mudar prioridades). - set_state / increment_state: manipulam variáveis internas de estado, permitindo regras com memória (como contar quantos avisos um jogador já recebeu antes de tomar uma ação mais agressiva).
- wait: pausa a sequência por alguns milissegundos, útil para criar fluxos do tipo “faz X, espera Y, depois faz Z”.
- play_alarm: toca sons integrados ao módulo de alarmes, com texto opcional para log ou notificações externas.
- walk_to_waypoint / set_cavebot_waypoint: movem ou reposicionam o Cavebot para um waypoint específico, ótimo para rotas de fuga ou atalho até uma área.
- force_logout / safe_logout / reconnect / panic_shutdown: controlam desligar e religar o cliente de forma automática, incluindo desligamento de emergência com mensagem personalizada.
- sell_item_market / search_item_market / buy_cheapest_item_market: automatizam interações com o market do jogo (busca, venda e compra de itens dentro de parâmetros definidos).
- talk_to_npc / npc_select_option / buy_npc_item: automatizam diálogos com NPCs, seleção de opções e compra de itens diretamente pelos menus.
- run_script: executa scripts pré-definidos e seguros do próprio cliente do bot (não editáveis pelo usuário):
deposit_money,withdraw_money,open_private_chat,send_party_invite,talk_nurse_joy,stack_items_in_container,tv_ban,tv_unban,use_vehicle. - stop_sequence: encerra a execução da regra no ponto atual, útil para criar “if/else” dentro da mesma sequência.
Cheat Sheet de Conditions & ActionsConditions (gatilhos)
| Tipo | Quando usar | Campos principais |
|---|---|---|
time_between / time_is | Regras por horário específico ou janela de horário (ex.: antes do server save). | start_time, end_time, time |
player_on_screen | Detectar qualquer jogador na tela e reagir, ignorando party se quiser. | ignore_party_members |
player_health_between / pokemon_health_between | Automatizar ações de segurança quando a vida cair abaixo de um limite. | min_percent, max_percent |
item_count_lower_than | Detectar quando um item crítico (revive, pokébola, berry) está acabando. | item_name, count |
chat_message / text_message | Reagir a mensagens-chave no chat (ex.: comandos, avisos ou perguntas). | channel (para chat_message), contains (opcional) |
extraordinary_in_screen | Detectar shinies/bosses/megas na tela para tocar alarmes ou mudar a rota. | Sem campos obrigatórios além do type |
state_cooldown_passed | Impedir que uma regra dispare muitas vezes em pouco tempo (cooldown customizado). | variable, cooldown (segundos) |
has_status / missing_status | Verificar se player/pokémon tem ou não tem um status (poisoned, burning, paralyzed, etc.). | target (player/pokemon), status_name |
active_pokemon_is | Verificar se o pokémon ativo é um específico por nome. | name |
all_moves_in_cooldown | Detectar quando todos os pokémoves (área + alvo) estão em cooldown - ideal para Smart Swap. | Sem campos obrigatórios |
pokemon_unsummoned | Detectar dessummon forçado (teleport, dive, mecânicas do jogo). | Sem campos obrigatórios |
Actions (o que executar)
| Tipo | Quando usar | Campos principais |
|---|---|---|
talk / say_random | Enviar avisos automáticos, respostas de PM ou mensagens de roleplay. | channel, message ou messages[] |
use_item | Usar itens de cura, revives, boxes ou qualquer outro item configurado. | item_name, target, positionOption (opcional) |
cast_spell | Forçar o uso de um move específico em momentos críticos. | move_id |
toggle_module / pause_cavebot | Ativar/desativar módulos inteiros com base em risco, status ou horário. | module, state, duration (para pausa) |
play_alarm | Ser avisado imediatamente (som/notificação) quando algo muito importante acontece. | sound, text (opcional), loops |
set_state / increment_state | Marcar que algo aconteceu (avisos, tentativas, flags) e usar isso em outras regras. | variable, value ou amount |
run_script | Aproveitar ações complexas prontas (depositar dinheiro, abrir PM, banir da TV, etc.). | script_id, parâmetros específicos do script (quando existirem) |
Placeholders e ContextoDiversas ações e condições suportam placeholders como {player}, {message} ou{creature.name}. O módulo converte essas variáveis usando a funçãoActionsModule.resolvePlaceholders, que busca os valores dentro de um objeto de contexto (eventData).
- Em regras de chat,
eventData.playereeventData.messagesão preenchidos automaticamente com o jogador e a mensagem recebida. - Em regras de TV,
eventData.watcherNamee variáveis comoActionsModule.state.tvWatcherspermitem banir ou notificar quem está assistindo há muito tempo. - Em regras de criaturas,
eventData.creaturecarrega o monstro que apareceu ou está sendo atacado, permitindo mensagens altamente personalizadas.
Presets de ActionsA aba de presets da página de Actions traz uma coleção de modelos prontos (presets) organizados por categoria (Utility, System & Automation, etc.), já configurados e prontos para serem importados e ajustados.
- Deposit Money (Hotkey): cria uma regra com hotkey que chama o script seguro
deposit_money, responsável por abrir o cofre e depositar todo o dinheiro (ou um valor específico se você configurarcount). - Safe Logout on Player Detection: detecta um jogador na tela, executa
panic_shutdowncom uma mensagem personalizada usando{player}, espera 5 minutos, reconecta e ativa novamente os módulos principais.
Esses presets são um excelente ponto de partida: você pode importar, testar, ajustar textos, tempos e módulos afetados, em vez de montar tudo do zero.
A lógica interna desses presets é exatamente a mesma que você configura manualmente no painel. Eles existem apenas para poupar tempo e servir como "receitas prontas" que você pode adaptar ao seu estilo de jogo.
Exemplos Práticos de Regras1. Safe Logout ao Detectar Jogador
Objetivo: se qualquer jogador aparecer na sua tela durante a hunt, o bot deve desligar tudo com segurança, esperar um tempo e depois tentar reconectar.
- Nome da regra:
Safe Logout on Player Detection - onlyOutsidePz: ativado (true), para não disparar enquanto você está parado em cidade/PZ.
- condition_groups: um grupo com
logic = "OR"e uma condição:type = "player_on_screen"ignore_party_members = truepara não considerar sua própria party como ameaça.
- actions (em ordem):
panic_shutdowncomreason = "Panic shutdown due to player {player} on screen."— usa o placeholder para registrar quem foi detectado.waitcomduration = 300000(5 minutos) — dá tempo para o player ir embora.reconnect— tenta logar novamente na conta usando as infos deAccountModule.accountInfo.toggle_modulecommodule = "All"estate = true— reativa os módulos após o retorno.
2. Depositar Dinheiro com Hotkey
Objetivo: ao apertar uma tecla, o bot abre o cofre e deposita todo o dinheiro (ou um valor específico).
- Nome da regra:
Deposit Money (Hotkey) - enabled: true
- hotkey:
D(no jogo isso viraAlt+D) - condition_groups: pode ficar vazio — a execução será manual via hotkey.
- actions:
run_scriptcomscript_id = "deposit_money"— chama um script seguro interno do cliente do bot.
- Variação com valor fixo: adicione o parâmetro
countna action para depositar apenas parte do dinheiro (ex.:count = 50000para 50k).
3. Responder PM Automaticamente
Objetivo: mandar uma resposta automática quando alguém te envia uma mensagem privada, usando o nome e o conteúdo da mensagem na resposta.
- Nome da regra:
Auto Reply Private Message - enabled: true
- condition_groups: um grupo com
logic = "OR"e uma condição:
type = "chat_message"channel = "private"containsopcional — se você quiser que dispare só quando a mensagem tiver uma palavra-chave.
- actions:
talkcom:channel = "private"message = "Olá {player}, recebi sua mensagem: {message}. No momento estou usando o KizuBot, em breve respondo manualmente."
- Opcional: use
set_state+state_cooldown_passedem uma segunda regra para evitar responder spam do mesmo jogador muitas vezes em pouco tempo.
4. Aviso ao Detectar Shiny/Boss/Mega
Objetivo: tocar um alarme específico e mandar uma mensagem quando uma criatura extraordinária aparecer na tela.
- Nome da regra:
Extraordinary Creature Alert - enabled: true
- condition_groups: um grupo com
logic = "OR"e uma condição do tipoextraordinary_in_screen(ou condição equivalente disponível no painel que detecte extraordinários). - actions:
play_alarmcomsound = "shinyDetected",loops = 3e um texto opcional (ex.: "Shiny/Boss/Mega na tela!").- Opcional: adicionar uma action
talkem canal privado para avisar outra conta sua ou parceiro de hunt.
5. Usar Stun baseado na vida do Pokémon alvo
Objetivo: usar automaticamente um movimento de stun quando a vida do alvo estiver abaixo de um limite, ajudando a controlar lures perigosos.
- Nome da regra:
Use Stun on Low Target HP - enabled: true
- condition_groups: um grupo com
logic = "OR"e uma condição do tipotarget_health_betweencommin_percentemax_percentconfigurados (por exemplo, entre 1% e 30%). - actions:
cast_spellcommove_idapontando para o slot do seu stun na barra de moves.
6. Regra Anti-Gank Completa (múltiplos grupos)
Objetivo: criar uma proteção completa contra gank, combinando detecção de players, checagem de vida e cooldown para não ficar desligando e religando o bot o tempo todo.
- Nome da regra:
Anti-Gank Protection - enabled: true
- onlyOutsidePz: true (só faz sentido quando você está em hunt).
- condition_groups:
- Grupo 1 (detecção de risco) —
logic = "OR":player_on_screencomignore_party_members = true.player_count_iscomgreater_than = 2(mais de dois jogadores na tela).
- Grupo 2 (estado do personagem) —
logic = "AND":player_health_betweencommin_percent = 1emax_percent = 70.is_not_in_pz(garantir que você ainda está exposto).
- Grupo 3 (cooldown da proteção) —
logic = "AND":state_cooldown_passedcomvariable = "anti_gank_last_trigger"ecooldownem segundos.
- Grupo 1 (detecção de risco) —
- actions (em ordem):
set_statecomvariable = "anti_gank_last_trigger"evalue = truepara registrar o último disparo da proteção.panic_shutdowncom uma mensagem explicando o motivo (por exemplo,"Anti-gank triggered due to players on screen."), para desligar tudo de forma segura.- Opcional: adicionar um
play_alarmou envio de mensagem privada para avisar outra conta sua que o anti-gank foi ativado.
Debugando Regras (Quando algo não dispara)- 1. Teste via hotkey primeiro: se sua regra tiver
hotkey, deixecondition_groupso mais simples possível ou até vazio, e confirme se a sequência de ações funciona quando você pressiona o atalho (Alt+tecla). - 2. Revise os filtros globais: confira se
onlyInPz,onlyOutsidePzepokemonSummonedfazem sentido para o cenário em que você está testando. Esses filtros bloqueiam a regra mesmo que as condições internas sejam verdadeiras. - 3. Simplifique as condições: comece com uma única condição em um grupo (por exemplo,
player_health) e verifique se dispara. Depois vá adicionando mais condições ou grupos aos poucos. - 4. Verifique valores numéricos: certifique-se de que campos como percentuais, intervalos e contagens (por exemplo,
duration,min_percent,max_percent,count) estejam coerentes com o que você espera no jogo. - 5. Use placeholders com cuidado: se a mensagem usa
{player}ou{message}, verifique se a condição realmente preenche esse contexto (por exemplo,chat_messageem canal privado). - 6. Evite conflitos entre regras: duas regras podem tentar fazer coisas opostas ao mesmo tempo (uma ligando módulo, outra desligando). Se algo parecer "piscando" ou instável, desative regras semelhantes e teste uma por vez.
FAQ de Actions & Rules- Posso usar Actions & Rules sem presets?
Sim. Os presets são apenas atalhos para criar regras prontas. Você pode montar tudo manualmente, campo por campo, usando a mesma interface.
- O que acontece se eu apagar um preset?
Apagar um preset importado não afeta o funcionamento do bot nem suas outras regras. Ele só deixa de aparecer na lista de regras do painel.
- Regras com
timedpodem me prejudicar?Podem, se configuradas com intervalos muito baixos. Use intervalos maiores e, sempre que possível, combine com condições de cooldown (
state_cooldown_passed) para evitar spam de ações. - Posso usar Actions para substituir totalmente o Cavebot?
O foco de Actions & Rules é reagir a eventos e estados (vida, players, mensagens, horários). Ele complementa o Cavebot e outros módulos, mas não substitui um script de movimentação completo.
- Se eu errar uma regra, posso quebrar o bot?
Erros de configuração normalmente só fazem a regra não disparar ou se comportar de forma indesejada. Se algo parecer estranho, desative a regra (
enabled = false) e ajuste aos poucos até chegar no comportamento desejado.
Boas Práticas- Comece simples: crie regras com poucas condições e 1–2 ações para validar o comportamento.
- Use hotkeys para teste: ative a mesma sequência via hotkey antes de deixá-la totalmente automatizada.
- Combine com Alarmes: use
play_alarme notificações externas para saber quando uma regra crítica é disparada. - Atenção a loops: evite criar regras que se auto-disparem em alta frequência (por exemplo,
timedcom intervalo muito baixo) sem algum controle de cooldown viastate_cooldown_passed. - Priorize segurança: em ações de TV, player detection e staff, prefira desligar módulos, pausar cavebot ou fazer logout seguro antes de qualquer ação agressiva.
Módulo de Conta
Gerencia as configurações da sua conta, credenciais, profiles de configuração e o cliente do jogo.
AccountModule.accountInfoUpload de settings.otmlComo Funciona: O painel envia o conteúdo para o servidor. O bot baixa na VM. Pressione ALT+K no jogo para aplicar (reinicia e carrega as novas configurações).
O que inclui: Hotkeys, posições de janelas, configurações da action bar, etc.
Manage ProfilesComo Funciona: Salve a config atual como um profile nomeado (ex: "Hunt Venusaur", "Farming Outland"). Troque entre profiles sem precisar reconfigurar tudo manualmente.
Compartilhamento: Profiles são visíveis entre todos os personagens do mesmo login.
Personagens OcultosAlterar SenhaMódulo de Setup Pokémon
O coração do combate — define as habilidades de cada Pokémon com 5 categorias de pokémoves e detecção automática de stun.
CombatModule.Spells5 Categorias de Pokémoves:
- targetMoves: Pokémoves de alvo único. Usadas contra um monstro específico.
- areaMoves: Pokémoves de área (AoE). Atingem múltiplos monstros ao redor.
- supportMoves: Buffs e pokémoves de suporte (ex: Charm, Charge, Agility).
- healMoves: Pokémoves de cura do próprio Pokémon (ex: Synthesis, Recover).
- stunMoves: Pokémoves de stun/CC. Detectadas automaticamente pela IA com base nos efeitos do jogo. Usadas pelo Sistema de Stun Tático configurado no módulo de Combat.
Prioridade: A ordem dos pokémoves dentro de cada lista define a prioridade de uso. O bot sempre tenta usar o primeiro pokémove disponível (que não esteja em cooldown).
stunMoves no painel drag-and-drop.useStunMoves estiver desativado no Combat, pokémoves de stun são automaticamente redistribuídos para targetMoves ou areaMoves com base no tipo do pokémove. Nenhum pokémove é perdido.Módulo de Humanização
Sistema centralizado de anti-detecção que adiciona variância natural a thresholds, micro-pausas durante a hunt, pausas longas simulando AFK, e reações humanizadas ao GM. Quando o master toggle está ativado, este módulo gerencia automaticamente configurações de outras páginas.
Geral
masterToggleglobalVarianceComo funciona: A variância é recalculada uma vez por sessão de lure (quando nextCycle() é chamado). Durante o mesmo lure, os valores permanecem estáveis — não oscilam a cada segundo.
Valores sentinela: Os valores 0, 99 e 999 NUNCA são variados, pois representam "desativado" na maioria das configs.
thresholdVariancecustomVariancesComo funciona: Um JSON onde cada chave é o nome do threshold e o valor é a variância em %. Exemplo: {"monsterStop": 15, "potionAtPercent": 5} aplica 15% em monsterStop e 5% em potionAtPercent, independente do globalVariance.
Thresholds AfetadoswaitForPlayerLifeRegen— % de vida do personagem para esperar regeneraçãowaitForPokemonLifeRegen— % de vida do pokémon para esperar regeneraçãostopLureAtHealth— % de vida para parar de lurarforceComboAtHealth— % de vida para forçar combohealAtPercent— % para usar healpotionAtPercent— % para usar poçãomonsterStop— quantidade de monstros para pararminMonsters— mínimo de monstros para combarmaxTimeForCombo— tempo máximo de lure antes de forçar combowaitForEnd— tempo de espera após o combo antes de retomar cavebot
Comportamento
humanizedRevivehumanizedStopWalkingcanMadeMistakesminigameSolveDelaystartThrowBallDelay / delayBetweenBallsReação ao GM
gmReactionDelayMin / gmReactionDelayMaxPadrão: 3000-8000ms (3-8 segundos). Um humano real demora alguns segundos para notar e responder.
gmDanceOrdergmDoubleMessagegmMaxDances / gmMaxMessagesMicro-Pausas
microPausesEnabled / microPauseChance / microPauseDurationMin / microPauseDurationMaxComo funciona: São implementadas como regras de ação automáticas injetadas pelo painel. O bot processa como ações normais via polling de 250ms.
- microPausesEnabled: Liga/desliga o sistema de micro-pausas.
- microPauseChance: Probabilidade (0-100%) de uma micro-pausa acontecer a cada ciclo.
- microPauseDurationMin / microPauseDurationMax: Range de duração em milissegundos (500ms = 0.5s). Padrão: 500–3000ms.
Exemplo: Chance 15%, duração 500–2000ms = a cada ~7 ciclos o bot hesita por 0.5 a 2 segundos, como se estivesse checando o celular.
Pausas Longas (Hunt Breaks)
huntBreaksEnabled / huntBreakIntervalMin / huntBreakIntervalMax / huntBreakDurationMin / huntBreakDurationMax- huntBreaksEnabled: Liga/desliga o sistema de hunt breaks.
- huntBreakIntervalMin / huntBreakIntervalMax: Intervalo entre pausas (em minutos). Randomizado dentro do range.
- huntBreakDurationMin / huntBreakDurationMax: Duração da pausa (em minutos). Randomizado dentro do range.
- huntBreakDisableHealing: Desativa healing durante a pausa. O pokémon leva dano como se o jogador estivesse realmente AFK.
- huntBreakDisableCombat: Desativa combat durante a pausa. O pokémon não revida — AFK completo.
huntBreakDisableHealing e huntBreakDisableCombat estiverem ambos ativados, seu pokémon pode morrer durante a pausa. Use com cuidado em hunts perigosas.