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Documentação KizuBot

Seu guia completo para dominar o painel de controle.

Módulo de Combate

Gerencia todas as ações de combate: luring, targeting, uso de pokémoves, coleta de loot e sistema de stun tático.

doCombat
Ativa ou desativa o módulo de combate. Se desligado, o bot não atacará monstros, não coletará loot e não usará pokémoves ofensivas.
targetCreatures / ignoreCreatures / targetAll
Listas para controlar quais monstros atacar.

  • targetAll: Ataca todos os monstros, exceto NPCs e os listados em ignoreCreatures.
  • targetCreatures: Lista branca — se targetAll estiver desligado, o bot SÓ atacará os monstros nesta lista.
  • ignoreCreatures: Lista negra — o bot NUNCA atacará estes monstros, independente das outras configurações.
useTargetAttack
Quando ativado, sempre ataca o pokémon com target (alvo selecionado). Se desativado, usa a rotação normal de pokémoves sem selecionar um alvo específico.
useSupportMoveWithMonsterCount
Número de monstros na tela necessário para usar a CD de suporte durante o lure. 0 para desativar. Exemplo: com valor 3, o pokémove de suporte só é usada quando há 3+ monstros.
monsterStop
Número de monstros na tela para o bot parar de lurar e iniciar o combate.

Como Funciona: Principal gatilho de combate. A contagem considera todos os monstros visíveis na tela dentro do campo de visão configurado.

Exemplo: Se definido como 8, o bot caminha pela hunt juntando monstros. Ao ver o 8º monstro, para e inicia o combo.

Valor: Use 1 para matar um por um (hunts perigosas). Use 999 para nunca parar de lurar manualmente.

minMonsters
Número mínimo de monstros que devem estar dentro do Shape Radius para iniciar o combo. Diferente de monsterStop, que conta na tela inteira.

Diferença de monsterStop: O monsterStop para de andar. O minMonsters decide se começa a atacar. O bot pode parar (monsterStop atingido) mas esperar mais monstros chegarem dentro do shape (minMonsters não atingido).

Shape Radius
Define a área de efeito (AoE) dos pokémoves do seu Pokémon — quais tiles ao redor dele um pokémove realmente acerta. Substitui o antigo boxRadius numérico por um sistema visual com presets e cascata de prioridade.

47 presets em 7 categorias: Quadrados, Diamantes, Cruzes, Octógonos, Anéis, Cones e Linhas — e ainda editor customizado para desenhar o seu próprio formato.

Cascata de prioridade (do mais específico pro mais genérico):

  • Por pokémove: cado pokémove individual (F1-F12) pode ter seu próprio shape. Útil quando o seu pokémon tem um cone e um diamante na mesma rotação.
  • Por pokémon: sobrescreve o padrão para um pokémon específico (ex: Venusaur usa diamante 2, Charizard usa cone 3).
  • Padrão: o shape que se aplica a qualquer pokémon sem override.

Rotação automática: cones e linhas rotacionam sozinhos baseado na direção que o seu pokémon está olhando, então a IA sempre sabe pra qual lado o pokémove vai bater.

stopLureAtHealth
Percentual de vida do Pokémon para parar de lurar e iniciar combate, mesmo que monsterStop não tenha sido atingido. 0 para desativar.
forceComboAtHealth
Percentual de vida do Pokémon para forçar o combo imediatamente, ignorando tempo de lure. Medida de segurança contra morte do pokémon.
maxTimeForCombo
Tempo máximo em segundos lurando antes de forçar o combo. Use 999 para desativar.
waitLureOnDespawnWarning
Quando o '!' amarelo aparece indicando que um Pokémon na box está prestes a despawnar, o bot para e mata imediatamente em vez de continuar lurando.
visionRadiusHorizontal / visionRadiusVertical
Define o campo de visão da IA em tiles. Controla até onde o bot 'enxerga' monstros.

Padrão: 11 horizontal, 6 vertical. Reduza se o bot estiver detectando monstros muito distantes (shinies longe, por exemplo).

monsterLeave
Tempo em segundos que o bot aguarda um monstro se afastar antes de considerá-lo 'perdido'. Se um monstro sair do Shape Radius e não voltar neste tempo, é removido da contagem de monstros ativos.

Loot

lootingEnabled
Ativa ou desativa a coleta de loot. Nota: criaturas extraordinárias (shiny/mega/boss) SEMPRE têm seu loot coletado, mesmo com esta opção desativada.
lootOnlyRare
Coleta apenas loots raros (prioridade > 1 no servidor). Itens na ignoredItems do módulo de Alarmes também são ignorados aqui.
considerStoneRare
Trata evolution stones como itens raros, permitindo coleta mesmo com lootOnlyRare ativado. Stones têm prioridade 1 (comum) no servidor, então sem esta opção elas são ignoradas.

lootOneByOne
Coleta loot um corpo por vez em vez de todos de uma vez. Mais lento, mas pode ser mais seguro em certas situações.
maxLootDistance
Distância máxima em tiles para o bot ir coletar um loot. Corpos mais distantes são ignorados.

Proteção contra KS

ksIgnoreLoot / ksIgnoreCatch
Opções de proteção quando há outros jogadores na tela.

  • ksIgnoreLoot: Não coleta loot se houver jogadores (que não sejam da party) na tela.
  • ksIgnoreCatch: Não captura pokémons se houver outros jogadores na tela.
throwBallWhenPlayerOnScreen
Comportamento oposto ao ksIgnoreCatch: adiciona corpos à lista de captura e começa a jogar Poké Balls SOMENTE quando jogadores estão na tela. Útil para projetos shiny com testemunhas.

Posicionamento e Distância

Controla como o personagem, o pokémon e o comportamento contra extraordinárias reagem à distância dos monstros. Esta seção é unificada — antes as configs de distância ficavam espalhadas em 3 lugares diferentes (Combate, Cura e Engine). Agora todas vivem aqui, lado a lado, com um sistema de Regras Situacionais opcional por cima.

Player — keepDistance / distanceToKeep / minMonstersToKeepDistance
Controle de posicionamento do SEU PERSONAGEM durante o combate.

  • keepDistance: Faz o seu personagem manter distância dos monstros automaticamente.
  • distanceToKeep: Distância alvo em tiles (1–8).
  • minMonstersToKeepDistance: Só ativa o keepDistance quando houver pelo menos essa quantidade de monstros na tela. 0 = sempre manter distância.
Pokémon — pokemonKeepDistance / pokemonDistanceToKeep / pokemonKeepDistanceMode
Controle de posicionamento do SEU POKÉMON durante o combate. Faz o pokémon se afastar ativamente dos monstros — útil para pokémons frágeis ou que dependem de pokémoves de longo alcance.

  • pokemonKeepDistance: Liga/desliga o keep distance do pokémon.
  • pokemonDistanceToKeep: Distância mínima (em tiles) que o pokémon vai tentar manter do monstro mais próximo.
  • pokemonKeepDistanceMode: Quando aplicar o afastamento. Opções: always (sempre) ou untilWaitBox (só enquanto a box ainda não está montada, legado).
Extraordinary — extraordinaryKeepDistance / keepExactDistanceOnExtraordinary
Distância do seu personagem durante o combo contra criaturas extraordinárias (shiny / mega / boss). Essas configs ficavam na aba Engine antigamente — foram movidas pra cá pra ficar perto das outras configs de distância.

  • extraordinaryKeepDistance: Distância máxima (em tiles) que o personagem pode ficar do pokémon durante combate contra extraordinária. Se passar, o bot anda mais perto. Ignorado se keepExactDistanceOnExtraordinary > 0.
  • keepExactDistanceOnExtraordinary: Força o personagem a ficar EXATAMENTE essa quantidade de tiles do pokémon durante o combo. 0 = desativado (usa a distância máxima acima). Qualquer valor > 0 sobrescreve a distância máxima.

Regras Situacionais (avançado)

Sistema opcional de regras condicionais montado por cima dos configs simples acima. Permite mudar a distância dinamicamente baseado no estado do jogo — tipo "recua pra 4 tiles quando meu HP cair abaixo de 50%" ou "usa distância 6 quando o Alakazam tá summonado". Disponível por papel (Player, Pokémon) via accordion "Regras situacionais (avançado)" em cada sub-seção.

keepDistanceRules (por papel)
Cada papel (Player e Pokémon) tem sua própria configuração de regras, composta de 4 campos principais.

  • enabled: Master toggle do sistema de regras pra esse papel. Quando desligado, o bot usa o fluxo legado dos configs simples. Quando ligado, os inputs legados ganham um badge "Managed by Rules" e ficam visualmente marcados como sobrescritos.
  • phase: Fase do ciclo de combate em que as regras são avaliadas. Opções: always, lureonly (só durante lure), comboonly (só durante combo), lureandcombo (durante lure ou combo) e untilwaitbox (compat com o modo legado do pokémon). Fora da fase ativa, o bot cai no fluxo legado.
  • baseDistance: Distância fallback usada quando nenhuma regra bate. 0–8 tiles. 0 = no-op.
  • rules[]: Lista ordenada de regras condicionais (ver abaixo). Avaliadas por prioridade DESC — a primeira que bater ganha e sua distância é aplicada.
Estrutura de uma Regra
Cada regra tem priority, distance e uma lista de conditions.

  • priority: Inteiro. Prioridade maior ganha. Em empates, a ordem de inserção (primeira adicionada) desempata (sort estável).
  • distance: Distância em tiles (0–8) aplicada quando a regra bater.
  • conditions[]: Lista de condições combinadas com lógica AND — todas precisam ser verdadeiras pra regra disparar. Pra lógica OR, crie múltiplas regras com a mesma prioridade e distances diferentes.

Regra sem condições = sempre bate (útil como fallback de última instância ou pra sobrescrever todo um phase com distância fixa).

11 Tipos de Condições
O que cada condição verifica em tempo real:

  • playerHpBelow / playerHpAbove: HP do seu personagem abaixo/acima de um percentual (0–100).
  • pokemonHpBelow / pokemonHpAbove: HP do seu pokémon abaixo/acima de um percentual (0–100).
  • monsterCountAtLeast: Quantidade total de monstros na tela (qualquer tile) é ≥ N.
  • monstersInBoxAtLeast: Quantidade de monstros dentro do Shape Radius é ≥ N.
  • extraordinaryOnScreen: Existe pelo menos 1 criatura extraordinária (shiny/mega/boss) visível na tela. Sem payload.
  • creatureOnScreen: Alguma criatura da lista de nomes configurada aparece na tela.
  • activePokemonIn: O seu pokémon sumonado atual está na lista de nomes configurada.
  • duringLure: Bot está atualmente na fase de lure. Sem payload.
  • duringCombo: Bot está atualmente em combo. Sem payload.

Wait Close Target ("Tickzinho")

Gate por pokémove/pokémon que segura o cast de um pokémove até que a criatura mais próxima entre no raio Chebyshev configurado ao redor do seu pokémon. Diferente do Shape Radius (que responde "esso pokémove vai acertar?"), o Wait Close Target responde "é o momento certo de castar?".

waitCloseTargetCascade
Cascata de configuração (igual à do Shape Radius): default → per-pokemon → per-move. Cada nó tem 3 campos.

  • enabled: Liga/desliga o gate pra esse nó da cascata.
  • distance: Raio Chebyshev (1–8 tiles). O pokémove segura até que a criatura mais próxima do seu pokémon esteja dentro desse raio.
  • timeoutMs: Tempo máximo (500–5000 ms) que o gate segura. Se o tempo estourar sem criatura entrar no raio, o pokémove cata mesmo assim. Essa trava de segurança garante que a rotação nunca trava em deadlock.

Usos típicos:

  • Pokémoves melee que precisam da criatura grudada (tipo Body Slam, Earthquake de perto)
  • Burst AoE tipo Blast Burn onde você quer que os monstros se agrupem antes de detonar
  • Lures de canto onde você quer esperar o pack todo chegar

Alvo de Stragglers no 2º Combo

Comportamento opt-in que, durante a fase do "segundo combo" (depois do bot ter feito pelo menos 1 revive forçado no combo atual), prioriza mirar monstros de baixa vida FORA do Shape Radius — os tais "stragglers". Evita que esses sobreviventes sigam o personagem até o próximo lure e escapem a full range.

targetStragglersOnSecondCombo / stragglerHealthThreshold
Ativa a priorização de stragglers após revive forçado no combo atual.

  • targetStragglersOnSecondCombo: Liga/desliga o comportamento. Padrão: desligado. Só tem efeito durante a fase "notFirstRevive" (quando o bot já usou pelo menos 1 revive no combo atual).
  • stragglerHealthThreshold: Percentual de HP abaixo do qual uma criatura fora da box é considerada "straggler". Padrão: 40%. Só considera criaturas a no máximo 7 tiles do seu pokémon.

Quando usar: Hunts onde sobra sempre aquele bichinho com 10% de vida seguindo você pro próximo lure e morrendo no pull seguinte num local ruim. Com isso ativado, o bot cancela o target atual e termina o straggler antes.

Posicionamento e Lure

usePokeStop
Usa o comando pokeStop para finalizar o lure. O pokémon fica parado aguardando os monstros se aproximarem.
pokeStopDuringLure
Usa pokeStop durante o lure (enquanto caminha), não apenas no fim. Mantém o pokémon parado em um ponto enquanto o personagem atrai monstros.
orderDuringLure / orderOnSelfDuringLure
Controla o posicionamento do pokémon durante o lure.

  • orderDuringLure: Ordena o pokémon para o melhor tile durante o lure, otimizando a posição para o combo que virá.
  • orderOnSelfDuringLure: Ordena o pokémon para o tile do personagem durante o lure, mantendo-o sempre perto de você.
delayBetweenOrder
Delay em milissegundos entre cada ordem de posicionamento. Evita ordens excessivas que parecem robóticas. Valor padrão recomendado: 300-500ms.
orderInBestTileToFinishBox
A IA posiciona o pokémon no melhor tile para maximizar dano de pokémoves de área antes de iniciar o combo.
repositionDuringCombo
Durante o combo, reposiciona o Pokémon para o melhor tile quando os inimigos mudam de posição. Garante que os pokémoves de área atinjam o máximo de alvos possível.
provokeCreatures
Provoca criaturas para atraí-las mesmo sem estar no target. Ativado por padrão.
maxMonstersToProvoke
Número máximo de monstros para provocar simultaneamente. 0 para desativar o limite (provoca todos). Útil para não atrair monstros demais de uma vez.
minMonstersToOrder
Número mínimo de monstros na box para o bot começar a ordenar o posicionamento do pokémon. Evita ordens desnecessárias com poucos monstros.
disablePokeStopOnTargetSkills
Cancela o pokeStop antes de usar um pokémove de alvo único. Impede que o pokémon fique parado quando precisa se mover para atacar.
ignoreShapeBoxOnTargetSkills
Permite usar pokémoves de alvo único em pokémons que estão fora do Shape Radius. Útil para alcançar monstros que não entraram na área de efeito. (Antigamente chamada de ignoreBoxRadiusOnTargetSkills — renomeada para manter consistência com o novo sistema.)

Fim de Combo

endOfComboActionOrder
Define a prioridade das ações após o fim de um combo.

  • Loot First (Padrão): Coleta loot primeiro, depois revive/potion. Mais eficiente, mas arriscado se o pokémon estiver com vida baixa.
  • Healing First: Revive/potion primeiro, depois coleta loot. Mais seguro, pode perder corpos que desaparecem.
waitForEnd
Tempo em segundos que o bot aguarda após o combo antes de continuar o cavebot. Útil para dar tempo de coletar loot de corpos distantes.
attackDelay
Delay em milissegundos entre cada ataque. Valores maiores tornam o combate mais lento e humanizado. 0 para velocidade máxima.
cdDelayBeforeRevive
Delay em segundos antes de usar revive no combo. Padrão: 1.1s. Previne race conditions onde o pokémove não dá dano porque o pokémon foi puxado cedo demais.
cdDelayBeforeReviveOnExtraordinary
Delay de revive específico para quando está combatendo criaturas extraordinárias (shiny/mega/boss). Pode ser diferente do delay normal. Padrão: 1.1s.
cdImmunityWindow
Janela de imunidade em segundos após revive durante a qual o bot assume que os cooldowns estão zerados. Previne tentativas de cast durante a animação de revive. Padrão: 3s.
humanizedStopWalking
O bot não para de andar instantaneamente ao atingir o monsterStop — desacelera naturalmente como um jogador real. Gerenciado pelo módulo de Humanização quando ativo.
drawCorpses
Exibe corpos de Pokémon derrotados no mapa. Necessário para coleta de pontos de estilista em Outland e para o sistema de loot visual.

Sistema de Stun Tático

Sistema dedicado para uso inteligente de pokémoves de stun com cenários configuráveis.

useStunMoves
Ativa o sistema de stun tático. Quando habilitado, pokémoves classificados como stun são usados de acordo com cenários configuráveis em vez de rotação normal.

Como Funciona: A IA detecta automaticamente quais pokémoves do seu setup são de stun (com base nos efeitos do jogo). Você configura em quais situações usar stun (ex: sempre contra shinies, quando há mais de 5 monstros, etc).

stunPriority
Define quando o stun é usado no fluxo do combo.

  • before_combo: Usa stun ANTES de começar os pokémoves normais. Bom para imobilizar antes de atacar.
  • during_combo: Usa stun no meio da rotação normal de pokémoves.
  • on_demand: Usa stun somente quando um cenário específico é ativado (ex: shiny apareceu).
stunCooldownBuffer
Buffer em milissegundos adicionado ao cooldown real do stun. Previne tentativas de cast quando o pokémove ainda está em cooldown mas o timer está no limite.
Cenários de Stun
Configure até 10 situações diferentes que ativam o uso de stun.

  • always: Sempre usa stun quando disponível.
  • extraordinary / shiny / mega / boss: Usa stun quando criaturas especiais estão na box.
  • creature_name: Usa stun contra um Pokémon específico (pelo nome).
  • creature_count: Usa stun quando há X ou mais monstros na box.
  • pokemon_hp_below: Usa stun quando a vida do seu Pokémon cai abaixo de um percentual.
  • during_lure: Usa stun durante o lure, antes do combo iniciar.
  • combo_start: Usa stun apenas no início do combo.