Módulo de Combate
Gerencia todas as ações de combate: luring, targeting, uso de pokémoves, coleta de loot e sistema de stun tático.
doCombattargetCreatures / ignoreCreatures / targetAll- targetAll: Ataca todos os monstros, exceto NPCs e os listados em
ignoreCreatures. - targetCreatures: Lista branca — se
targetAllestiver desligado, o bot SÓ atacará os monstros nesta lista. - ignoreCreatures: Lista negra — o bot NUNCA atacará estes monstros, independente das outras configurações.
useTargetAttackuseSupportMoveWithMonsterCountmonsterStopComo Funciona: Principal gatilho de combate. A contagem considera todos os monstros visíveis na tela dentro do campo de visão configurado.
Exemplo: Se definido como 8, o bot caminha pela hunt juntando monstros. Ao ver o 8º monstro, para e inicia o combo.
Valor: Use 1 para matar um por um (hunts perigosas). Use 999 para nunca parar de lurar manualmente.
minMonstersDiferença de monsterStop: O monsterStop para de andar. O minMonsters decide se começa a atacar. O bot pode parar (monsterStop atingido) mas esperar mais monstros chegarem dentro do shape (minMonsters não atingido).
Shape Radius47 presets em 7 categorias: Quadrados, Diamantes, Cruzes, Octógonos, Anéis, Cones e Linhas — e ainda editor customizado para desenhar o seu próprio formato.
Cascata de prioridade (do mais específico pro mais genérico):
- Por pokémove: cado pokémove individual (F1-F12) pode ter seu próprio shape. Útil quando o seu pokémon tem um cone e um diamante na mesma rotação.
- Por pokémon: sobrescreve o padrão para um pokémon específico (ex: Venusaur usa diamante 2, Charizard usa cone 3).
- Padrão: o shape que se aplica a qualquer pokémon sem override.
Rotação automática: cones e linhas rotacionam sozinhos baseado na direção que o seu pokémon está olhando, então a IA sempre sabe pra qual lado o pokémove vai bater.
stopLureAtHealthforceComboAtHealthmaxTimeForCombowaitLureOnDespawnWarningvisionRadiusHorizontal / visionRadiusVerticalPadrão: 11 horizontal, 6 vertical. Reduza se o bot estiver detectando monstros muito distantes (shinies longe, por exemplo).
monsterLeaveLoot
lootingEnabledlootOnlyRareconsiderStoneRareignoredItems do módulo de Alarmes funciona como blacklist tanto para alarmes quanto para loot em modo lootOnlyRare.lootOneByOnemaxLootDistanceProteção contra KS
ksIgnoreLoot / ksIgnoreCatch- ksIgnoreLoot: Não coleta loot se houver jogadores (que não sejam da party) na tela.
- ksIgnoreCatch: Não captura pokémons se houver outros jogadores na tela.
throwBallWhenPlayerOnScreenPosicionamento e Distância
Controla como o personagem, o pokémon e o comportamento contra extraordinárias reagem à distância dos monstros. Esta seção é unificada — antes as configs de distância ficavam espalhadas em 3 lugares diferentes (Combate, Cura e Engine). Agora todas vivem aqui, lado a lado, com um sistema de Regras Situacionais opcional por cima.
Player — keepDistance / distanceToKeep / minMonstersToKeepDistance- keepDistance: Faz o seu personagem manter distância dos monstros automaticamente.
- distanceToKeep: Distância alvo em tiles (1–8).
- minMonstersToKeepDistance: Só ativa o keepDistance quando houver pelo menos essa quantidade de monstros na tela.
0= sempre manter distância.
Pokémon — pokemonKeepDistance / pokemonDistanceToKeep / pokemonKeepDistanceMode- pokemonKeepDistance: Liga/desliga o keep distance do pokémon.
- pokemonDistanceToKeep: Distância mínima (em tiles) que o pokémon vai tentar manter do monstro mais próximo.
- pokemonKeepDistanceMode: Quando aplicar o afastamento. Opções:
always(sempre) ouuntilWaitBox(só enquanto a box ainda não está montada, legado).
keepDistance (player) move o SEU PERSONAGEM. pokemonKeepDistance ordena o SEU POKÉMON a se afastar. São dois sistemas independentes com tiles, gatilhos e dispatchers separados.Extraordinary — extraordinaryKeepDistance / keepExactDistanceOnExtraordinary- extraordinaryKeepDistance: Distância máxima (em tiles) que o personagem pode ficar do pokémon durante combate contra extraordinária. Se passar, o bot anda mais perto. Ignorado se
keepExactDistanceOnExtraordinary > 0. - keepExactDistanceOnExtraordinary: Força o personagem a ficar EXATAMENTE essa quantidade de tiles do pokémon durante o combo.
0= desativado (usa a distância máxima acima). Qualquer valor > 0 sobrescreve a distância máxima.
Regras Situacionais (avançado)
Sistema opcional de regras condicionais montado por cima dos configs simples acima. Permite mudar a distância dinamicamente baseado no estado do jogo — tipo "recua pra 4 tiles quando meu HP cair abaixo de 50%" ou "usa distância 6 quando o Alakazam tá summonado". Disponível por papel (Player, Pokémon) via accordion "Regras situacionais (avançado)" em cada sub-seção.
keepDistanceRules (por papel)- enabled: Master toggle do sistema de regras pra esse papel. Quando desligado, o bot usa o fluxo legado dos configs simples. Quando ligado, os inputs legados ganham um badge "Managed by Rules" e ficam visualmente marcados como sobrescritos.
- phase: Fase do ciclo de combate em que as regras são avaliadas. Opções:
always,lureonly(só durante lure),comboonly(só durante combo),lureandcombo(durante lure ou combo) euntilwaitbox(compat com o modo legado do pokémon). Fora da fase ativa, o bot cai no fluxo legado. - baseDistance: Distância fallback usada quando nenhuma regra bate. 0–8 tiles.
0= no-op. - rules[]: Lista ordenada de regras condicionais (ver abaixo). Avaliadas por prioridade DESC — a primeira que bater ganha e sua distância é aplicada.
Estrutura de uma Regra- priority: Inteiro. Prioridade maior ganha. Em empates, a ordem de inserção (primeira adicionada) desempata (sort estável).
- distance: Distância em tiles (0–8) aplicada quando a regra bater.
- conditions[]: Lista de condições combinadas com lógica
AND— todas precisam ser verdadeiras pra regra disparar. Pra lógica OR, crie múltiplas regras com a mesma prioridade e distances diferentes.
Regra sem condições = sempre bate (útil como fallback de última instância ou pra sobrescrever todo um phase com distância fixa).
11 Tipos de CondiçõesplayerHpBelow/playerHpAbove: HP do seu personagem abaixo/acima de um percentual (0–100).pokemonHpBelow/pokemonHpAbove: HP do seu pokémon abaixo/acima de um percentual (0–100).monsterCountAtLeast: Quantidade total de monstros na tela (qualquer tile) é ≥ N.monstersInBoxAtLeast: Quantidade de monstros dentro do Shape Radius é ≥ N.extraordinaryOnScreen: Existe pelo menos 1 criatura extraordinária (shiny/mega/boss) visível na tela. Sem payload.creatureOnScreen: Alguma criatura da lista de nomes configurada aparece na tela.activePokemonIn: O seu pokémon sumonado atual está na lista de nomes configurada.duringLure: Bot está atualmente na fase de lure. Sem payload.duringCombo: Bot está atualmente em combo. Sem payload.
extraordinaryOnScreen, regra B com playerHpBelow 40. Como condições dentro de uma regra são AND, você usa regras separadas pra obter OR.enabled=false por padrão e zero mudança de comportamento até optarem por ativar.Wait Close Target ("Tickzinho")
Gate por pokémove/pokémon que segura o cast de um pokémove até que a criatura mais próxima entre no raio Chebyshev configurado ao redor do seu pokémon. Diferente do Shape Radius (que responde "esso pokémove vai acertar?"), o Wait Close Target responde "é o momento certo de castar?".
waitCloseTargetCascade- enabled: Liga/desliga o gate pra esse nó da cascata.
- distance: Raio Chebyshev (1–8 tiles). O pokémove segura até que a criatura mais próxima do seu pokémon esteja dentro desse raio.
- timeoutMs: Tempo máximo (500–5000 ms) que o gate segura. Se o tempo estourar sem criatura entrar no raio, o pokémove cata mesmo assim. Essa trava de segurança garante que a rotação nunca trava em deadlock.
Usos típicos:
- Pokémoves melee que precisam da criatura grudada (tipo Body Slam, Earthquake de perto)
- Burst AoE tipo Blast Burn onde você quer que os monstros se agrupem antes de detonar
- Lures de canto onde você quer esperar o pack todo chegar
Alvo de Stragglers no 2º Combo
Comportamento opt-in que, durante a fase do "segundo combo" (depois do bot ter feito pelo menos 1 revive forçado no combo atual), prioriza mirar monstros de baixa vida FORA do Shape Radius — os tais "stragglers". Evita que esses sobreviventes sigam o personagem até o próximo lure e escapem a full range.
targetStragglersOnSecondCombo / stragglerHealthThreshold- targetStragglersOnSecondCombo: Liga/desliga o comportamento. Padrão: desligado. Só tem efeito durante a fase "notFirstRevive" (quando o bot já usou pelo menos 1 revive no combo atual).
- stragglerHealthThreshold: Percentual de HP abaixo do qual uma criatura fora da box é considerada "straggler". Padrão: 40%. Só considera criaturas a no máximo 7 tiles do seu pokémon.
Quando usar: Hunts onde sobra sempre aquele bichinho com 10% de vida seguindo você pro próximo lure e morrendo no pull seguinte num local ruim. Com isso ativado, o bot cancela o target atual e termina o straggler antes.
Posicionamento e Lure
usePokeStoppokeStopDuringLureorderDuringLure / orderOnSelfDuringLure- orderDuringLure: Ordena o pokémon para o melhor tile durante o lure, otimizando a posição para o combo que virá.
- orderOnSelfDuringLure: Ordena o pokémon para o tile do personagem durante o lure, mantendo-o sempre perto de você.
delayBetweenOrderorderInBestTileToFinishBoxrepositionDuringComboprovokeCreaturesmaxMonstersToProvokeminMonstersToOrderdisablePokeStopOnTargetSkillsignoreShapeBoxOnTargetSkillsFim de Combo
endOfComboActionOrder- Loot First (Padrão): Coleta loot primeiro, depois revive/potion. Mais eficiente, mas arriscado se o pokémon estiver com vida baixa.
- Healing First: Revive/potion primeiro, depois coleta loot. Mais seguro, pode perder corpos que desaparecem.
waitForEndattackDelaycdDelayBeforeRevivecdDelayBeforeReviveOnExtraordinarycdImmunityWindowhumanizedStopWalkingdrawCorpsesSistema de Stun Tático
Sistema dedicado para uso inteligente de pokémoves de stun com cenários configuráveis.
useStunMovesComo Funciona: A IA detecta automaticamente quais pokémoves do seu setup são de stun (com base nos efeitos do jogo). Você configura em quais situações usar stun (ex: sempre contra shinies, quando há mais de 5 monstros, etc).
targetMoves ou areaMoves automaticamente com base no tipo do pokémove. Nenhum pokémove é "perdida".stunPriority- before_combo: Usa stun ANTES de começar os pokémoves normais. Bom para imobilizar antes de atacar.
- during_combo: Usa stun no meio da rotação normal de pokémoves.
- on_demand: Usa stun somente quando um cenário específico é ativado (ex: shiny apareceu).
stunCooldownBufferCenários de Stun- always: Sempre usa stun quando disponível.
- extraordinary / shiny / mega / boss: Usa stun quando criaturas especiais estão na box.
- creature_name: Usa stun contra um Pokémon específico (pelo nome).
- creature_count: Usa stun quando há X ou mais monstros na box.
- pokemon_hp_below: Usa stun quando a vida do seu Pokémon cai abaixo de um percentual.
- during_lure: Usa stun durante o lure, antes do combo iniciar.
- combo_start: Usa stun apenas no início do combo.